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中國VR企業發展歷程


2016 “VR元年”幫助VR企業在中國站穩了腳跟
概念+模仿+信仰,2015年前,VR在中國尚處萌芽階段。

中國首批VR相關企業雖已逐漸成立,但由於市場概念普及尚不成熟,產品孵化也需要時間,市面上很少有能夠站上國際舞台的產品。

這一階段的VR產品仍以塑造概念或模仿概念為主,此時VR企業多缺少資金支持,通過自己的力量支撐日常運營開銷。
初代產品+創新+融資,2015-2016年,市場迎來“VR元年”,虛擬現實概念紅遍全球。隨著市場的普及隨之而來的就是資本投資熱潮,各VR企業在得到了資金支持後企業的第一批產品成功面世。隨著公司的壯大及市場訴求的反饋,各公司開始逐步擺脫行業內同質化的競爭,力求通過產品與內容的創新來贏取市場。
升級產品+服務+擴張,2016年後,隨著VR各領域產品的不斷迭代,產品與市場逐漸走向成熟。隨後,在產品服務質量上的競爭將有望成為市場爭奪的關鍵點。另外,頭部企業將會考慮在業務及設計領域上進行拓展以適應越來越強的市場需求,整個行業中的兼併和收購案例也將頻繁發生。

中國各VR應用領域發展趨勢分析
VR內容不同領域逐步發力,帶動整體行業發展
遊戲,自“VR元年”起,VR交互設備開始陸續面世,VR遊戲及遊戲電影開始發力爭奪市場,用戶規模實現第一次突破。
訓練,VR發展初期,功能主要運用於軍事、航天訓練等高端領域。
商務應用,隨著VR技術受到市場廣泛認可,VR內容開始跨入房地產、旅遊等商務平台。
線下體驗店,隨著遊戲與商務類VR內容的發展。線下體驗店迅速鋪開,成為了用戶體驗VR內容的最基礎平台。
直播、電影,VR電影、VR演唱會的爆發會將VR產品打造成一線娛樂消費品,VR正式成為家庭式設備,老少皆宜。VR普及率將再次大幅上升。
社交,VR社交將成為整個VR行業的終極內容平台。這種具有最強交互沉浸性的VR內容能夠真正打造出一個“平行世界”將VR產業帶向巔峰。

分析典型VR企業案例的作用?
對典型企業案例的研究有助於理解初創期行業的發展現狀
●中國VR高端市場規模較小。據IDC報告統計,2016年Q2中國VR眼鏡銷量雖突破百萬,但其中高達96.2%的產品單價低於1000元台幣。
●目前中國多數VR硬件/內容開發商仍在不斷摸索並完善其經營模式,公司VR業務板塊尚難盈利。
●目前中國VR行業仍以大量初創企業為主,而傳統的大型企業仍處觀望、試探階段。行業整體競爭雖然激烈但是市場格局還不明朗。

由於目前中國VR從業企業較多,其中有大量的小微型初創企業。因而無論是在硬件還是軟件市場,都很難做出準確的數據體量統計。整體VR行業缺少準確的數據支撐,很難以定量的方式對行業現狀進行闡述。相反,選取部分頭部典型企業進行案例分析則能從定性的角度更準確、深入得分析了解每個VR細分領域的最新進展。

考慮到目前中國VR領域仍處於頻繁的技術革新、產品迭代階段。即使是同一個領域中的兩家企業在經營理念及產品概念上也會存在較大的差異性。因此,挑選業內典型企業案例進行分析有助於通過實例引述來區分各領域及不同企業間在運營、定位、理念上的區別,並進一步分析其特有的競爭優劣勢。

VR產業中的三類人

1:VR擴散層的推廣者,單純為了趕VR風口的人,順應風口,指望能忽悠一筆風投,無論結果如何先吃胖一陣的人。
2:VR應用層的開拓者。這批人將VR技術能夠實在的與傳統行業結合,讓VR技術能夠變現,如地產家裝,線下體驗店。
3:VR底層技術開拓者,VR背後的真正技術是計算機圖形學系統,光學算法,物理引擎的底層算法技術研發和封裝(成熟物理引擎如NVIDA Phyx),Shader著色器的編寫等。

 

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重溫前陣子剛剛刷爆朋友圈的「淘寶造物節」H5,裡面360 度全景視角十分驚艷,驚艷不在於已經逐漸被習慣的360 全景交互形式(你要說「爛大街」我也不能反駁) ,但是同樣的形式放在不同人手上就不一樣,設計與技術融合得非常好。從細節角度來看,不管是用手指滑動還是手機旋轉地去體驗造物節的H5,都能感受到綿滑的滑動體驗,而非鬼畜的抖動(只有用陀螺儀參數寫過同樣效果的技術人員才懂啊摔)。

回到主題,按照我的理解,淘寶並非一家實打實互聯網公司,也並非設計導向很強的公司,為何最近頻頻策劃出這麼好的推廣案例?

其實很簡單,外包唄。上次的造物節其實來自一家叫VML的互動營銷公司,可能你壓根沒聽過,也很少看到,但他們的東西每個都是精品。再八卦一下吧:阿里的現任CMO是VML前CEO,名叫董本洪(Chris Tung),原百事可樂大中華區市場副總裁、前VML IM2.0(原稱im 2.0)互動營銷CEO。這也許意味著阿里開始逐漸從強公關屬性向強市場品牌屬性轉變(呵呵呵我隨便吹的)。

八卦完了。談點正事。

 

技術分析:

看完了「雙11VR邀請函」有沒有覺得眼前一亮?激昂的背景音樂,一層層場景縱深切換的視差效果讓人確實有深處其中的感覺。它都用了什麼技術?

首先,驗證下我為什麼說這次的H5 同樣來自於VML,通過查看代碼,發現這裡用到的技術以及開發團隊和上次淘寶造物節一樣:

同時H5 域名是http://tmall1111.im20.com.cn/, 訪問www.im20.com.cn 即是VML 官網。

同時H5 使用Webpack 打包,整站圖片資源用的都是base64(一種編碼格式),這樣的好處應該就是減少請求了(我實在想不到其他好處了,因為base64 還需要額外解析並且整體體積比圖片要大)

 

(切成一張張小圖片)

 

然後,就是陀螺儀,效果就是視角跟著手機的方位一起變化,其實說VR 只是個噱頭,因為它並沒有360° 全景視野,只是有點的角度偏移而已。

 

最後,重頭戲來了,它用了WebGL:

 

WebGL(全寫Web Graphics Library)是一種3D 繪圖標準,這種繪圖技術標准允許把JavaScript 和OpenGL ES 2.0 結合在一起,通過增加OpenGL ES 2.0 的一個JavaScript 綁定,WebGL 可以為HTML5 Canvas 提供硬件3D加速渲染,這樣Web 開發人員就可以藉助系統顯卡來在瀏覽器裡更流暢地展示3D 場景和模型了,還能創建複雜的導航和數據視覺化

解釋又長又臭是吧,簡單來說,WebGL 允許程序員在H5 中使用三圍模型,哦不,是三維模型。也就是說,你通過C4D、SketchUp、Maya、3d Max、unity 等3D 軟件都有辦法將模型經過轉換展現在頁面中。

當然原生的WebGL 不便於快速開發,所以一般都會使用Three.js,它是一個第三方的JavaScript 庫(對於程序員來說使用起來更方便了),不過體積略大,像這個H5 引用了的three .min.js 有478k,加載時間還是蠻長的。要炫酷還是要快速,你讓頂頭Boss 們好好想想。

這個H5並不涉及三維模型,但用到了材質。如何用Three.js做出這層層遞進的場景縱深效果呢?首先需要了解三維建模中幾個重要的概念:場景、攝像頭、材質、光。

構成一個三維場景(其實可以理解為現實世界),首先要有一個視角(可以用攝像頭來比喻我們的視角),還要有光(不然一片漆黑你看啥),我們看到的物體都是有屬於他們的材質的(是粗糙還是光滑,是木製的還是石頭)。

以此H5 為參照,材質即裡面的圖片資源(這裡的資源其實都是一層一層拆分的):

最終構成一層層完整的場景:

那麼如何做到層層遞進呢?看看這張圖:

 

 

其實我們只需要把場景一層一層有間隔的放置於屬於它的位置,然後將攝像頭的位置前後移動,就能夠創造出H5所傳達的效果了。同時視角的大小也會影響我們看到的物體的樣子(如透視投影、正射投影,這裡不討論)。

攝像頭的前後移動就是通過我們手指滑動來實現的,這裡它用到了jstween 這個庫做一些緩動效果,使整體體驗更加綿滑。

OK,由於大部分JS 代碼已經被混淆,上述結論是根據實踐經驗以及大致瀏覽了代碼碎片了解的。解析完畢。

 

談談如何創造出一款精品營銷作品

其實技術原理都是可掌握的,但扒光了技術的皮,讓人深思的是這種創意營銷的作品如何誕生?

“ 要技術有技術,要視覺有視覺,為什麼我們公司就做不出一款類似刷爆朋友圈的好作品?”

“ 作為設計師,你如何將想法很好地展現出來並同步給技術人員?”

“ 作為技術人員(特指前端開發),你又怎樣把創新技術同步給設計並讓其融入在設計中?”

做不到的原因:

第一,是流程:

老實說,在一個流程十分規範,職責非常分明,審核一環接一環的公司裡(一般都是大公司),是絕對出不了這類H5 的。因為大家的能力都被約束在一個角色裡,溝通成本大,思維被約束了。同時還會遭到人力和時間成本的挑戰。

談到成本,小公司則一般不是人手緊缺忙得不亦樂乎,就是沒有這種需求,哪個小公司需要做這個?即使做了有多大的傳播量?

第二,是人:

現在的職責太過於細分了,大家各司其職,很少有跨界存在。你見過會代碼的設計師嗎?你見過懂設計的程序員嗎?如果有的話,太好了,請珍惜並為其創造條件。但如果缺乏土壤,這些人也會平庸,或者在拒絕平庸的路上(跳槽)。

 

最後,什麼條件才能成?

這件事恰恰是在VML 這種關注營銷創意而且有大量外包單子的公司裡才能成,首先他們有大量的需求,為這類跨界人才營造了很好的土壤環境;其次專業的人才聚在了一起,能碰撞出更多有價值的想法;最後他們的流程就是為了迎合創意而設計的,有極大的自由度。

但也並非其他公司就做不了,如果你有心並且能夠聚集人員一起去做,那為​​什麼不去嘗試推動一把呢?再談跨界,跨界可以創造出很多因為界限分明而導致的痛點,想必各位設計師都用過類似馬克鰻、像素大廚這類的工具吧,要不是設計師懂代碼,或者程序員懂設計,這些優秀的提高生產力的工具能夠問世嗎?

再談跨界,跨界可以創造出很多因為界限分明而導致的痛點,想必各位設計師都用過類似馬克鰻、像素大廚這類的工具吧,要不是設計師懂代碼,或者程序員懂設計,這些優秀的提高生產力的工具能夠問世嗎?

 

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【來源:福建省旅遊資訊中心 文/陳楓、吳麗瓊 圖/林瑜】
 5月6日,第12屆旅博會最有科技範的活動——“旅遊+VR”高峰論壇在廈門國際會展中心的舉辦。這是全國旅遊業界首個由政府部門主辦的“旅遊+VR”高峰論壇,也是福建省旅遊局在《福建省人民政府辦公廳關於印發2016年數字福建工作要點的通知(閩政辦〔2016〕56 號)》出臺不久後召開的一次全行業動員盛會,由此吹響了我省“旅遊+VR”建設的衝鋒號角。

  特別製作開場的三維全息秀,將懸浮在半空的影像與實物的融為一體,使人身處亦真亦幻的異度空間,呈現了虛擬旅遊的真實場景,一開場所就令現場觀眾大呼過癮。

  據悉,此次“旅遊+VR”高峰論壇由福建省旅遊局、福建省互聯網經濟聯席會議辦公室共同主辦,省旅遊資訊中心和福建智慧旅遊有限公司承辦,欣欣旅遊和廈門亞太旅遊發展中心提供支援。會議吸引旅遊管理部門、景區、旅行社、酒店、IT業界、高校師生以及主流媒體新聞記者等300多人參加。

  福建省旅遊局吳立官副局長在論壇上致辭時指出,舉辦旅遊+VR論壇是響應福建省委省政府的號召,宣示福建省旅遊局決心在這個領域揚帆起航。一是在更新的領域裡履行政府責任。旅遊行政部門要千方百計讓市場把資源配置到有效供給和優質服務上。VR、AR、MR技術可以提升現有旅遊產品、創造新的旅遊目標物、影響客人的行前選擇,增強遊中體驗感,還可以創新培訓方式。二是旅遊+3R大有作為。至少可以在六個方面應用:製作旅遊宣傳品,改造旅遊目標物,打造虛擬旅遊主題公園,製作虛擬培訓場景,旅遊遊戲和增強旅遊場景雲平臺。三是旅遊人要有敢為天下先的勇氣。旅遊與100多個行業有關聯,隨著大力推動旅遊+和旅遊應用VR、AR、MR,也一定能把VR、AR、MR加到其他行業,從而實現這些技術的廣泛應用。希望今天來參加論壇的各界嘉賓和媒體朋友多宣傳推介清新福建,一起為福建旅遊+VR、AR、MR的發展出謀劃策,期待有識之士和福建省旅遊局一起佈局旅遊+VR、AR、MR。

  福州市旅遊局潘威局長做了《促進我市VR產業加快發展的十條措施》的政策解讀。福建省發展和改革委員會數位福建綜合規劃處施友連處長就《VR+新世界 新機會》題目,圍繞“VR+旅遊、VR+行業、我省政策”做了深入淺出的分享。他認為,VR是世間一切事物的新的表現方式和互動方式!他以圖片形式形象生動地展現了VR+景區、+經營者、+旅遊公益、+IT創業者、+旅遊規劃開發管理人員等各類應用場景,指出VR應用將為旅遊業帶來五個新:新技術、新景色、新空間、新業態和新體驗。北京師範大學教授、虛擬實境與視覺化技術研究所周明全所長做了題為《虛擬實境和旅遊》的報告,他從虛擬實境概念、虛擬實境的發展、虛擬實境和旅遊(Tour)三個方面詳盡闡述了虛擬實境概念的內涵與外沿,認為旅遊+VR將產生的對遊客新的旅遊模式、對旅遊企業新的服務模式和對政府新的管理模式。南京師範大學地理科學學院教授、地理環境虛擬模擬實驗教學中心主任龍毅在會上做《智慧旅遊:資訊共用與集成應用》的主題演講,認為目前智慧旅遊還處在局部智慧(小智慧)階段,不是綜合的智慧(大智慧);智慧旅遊是旅遊服務、管理與行銷的智慧集成,亟待解決資訊共用與集成服務問題,包括與智慧城市建設的有效對接,任重而道遠。他同時指出,旅遊+VR應用是智慧旅遊未來六大發展趨勢之一。作為旅遊電商的代表,欣欣旅遊聯合創始人、董事長兼CEO賴潤星從企業運營角度詮釋了虛擬旅遊的概念和現狀,指出旅遊+VR將面臨很多挑戰,如硬體昂貴問題、內容更迭問題、技術瓶頸等。騰邦全景通已引入欣欣產業園,線下智慧旅遊體驗廳——VR旅遊公園和線上旅遊分享社區平臺、平臺旅遊VR內容提供者閉環,這就是智慧旅遊產業“體驗及行銷”領域創意服務最好範例。

《背景閱讀》
  福建省旅遊局自2010年第六屆旅博會上首次提出建設“智慧旅遊省”以來,致力於建設智慧旅遊。新的科技成果在旅遊行業的應用亮相不斷,並越來越具有體驗性,如導遊手機助手、旅遊電子商城、票付通終端系統、沃先行移動平臺、智慧旅遊管理平臺、智慧旅行社雲、智慧酒店數字客房及至今天的多卡通智慧雲閘機。今年起,智慧旅遊與VR技術將作為智慧旅遊未來5年內新的業務方向之一。

《吳立官副局長在旅遊+VR論壇上的致辭》
在旅遊+VR論壇上的致辭 Address at the Tourism + VR Forum
吳立官 WU Liguan

(2016年5月6日,廈門)
(6 May 2016 in Xiamen)

尊敬的各位領導、各位來賓,女士們、先生們:
Distinguished guests, dear friends, ladies and gentlemen,

上午好!2014年5月,我和網龍劉路遠先生、資訊中心陳孟嶙主任討論智慧旅遊時,取得共識,要建立一個平行于福建地理旅遊資源的虛擬旅遊系統。儘管上世紀80年代美國人Lanier就提出虛擬實境概念,國內在本世紀初就提出虛擬旅遊的定義,但由於條件限制,當時並未引起足夠的注意。直到今年初,無論是美洲CES還是歐洲的MWC,VR都占盡了各大媒體版面。今日的VR在技術的飛速反覆運算和穿戴設備的突破創新下,已不可同日而語。當然這一切也更加堅定了我們專注VR建設的信心,鼓勵福建智慧旅遊公司涉足VR領域。雖然VR、AR、MR(簡稱3R)的廣泛應用尚需時日,但我們願意堅定不移地和大家一起探索前進,一起邁向旅遊+3R這個新時代。
Good morning!
In May of 2014, I had a discussion about smart tourism with President Liu Luyuan from NetDragon and Director Chen Menglin from the Fujian Provincial Tourist Information Center, and we reached an agreement that a virtual tourism system should be built in parallel with Fujian’s geotourism resources. Although the concept of virtual reality was first raised by the American Jaron Lanier as early as in the 1980s, and the definition of virtual tourism was proposed in China early this century, due to lack of proper context, neither drew much attention back then. It was not until early this year that VR dominated a significant share of major media coverage, during both the CES in the United States and the MWC in Europe. With the rapid upgrade of technologies and innovative breakthroughs in the wearable devices, today’s VR is by no means the same as it was before. This of course has enhanced our confidence in focusing on VR construction, and is an encouragement for Fujian smart tourism companies to explore the VR territory. It will take time for VR, AR and MR (the “3R”) to become widely applicable, but we are willing to join hands with you in an unswerving exploration on the way towards a new era of tourism + 3R.

一、推進旅遊+3R是在更新領域裡履行政府責任的必然要求。“遊客為本,服務至誠”是旅遊核心價值觀,“一切為了遊客、為了一切遊客、為了遊客一切”是我們履職的出發點和落腳點。旅遊行政部門就是要千方百計讓市場把資源配置到有效供給和優質服務上。
I. To drive the “tourism + 3R” construction is an inevitable requirement for the government in implementing its duties in a new territory. To provide “tourist-oriented services with complete sincerity” is a core value of the tourism industry, and to do “all for the tourists, for all the tourists, and for all concerning the tourists” is both the starting point and the objective of the government’s work. The tourism administrative departments should do what they can to realize a reasonable allocation of market resources, so as to enable effective supplies and quality services.

VR (Virtual Reality)虛擬實境,可以創造虛擬場景,實現讓人們沉浸其中, AR (Augmented Reality)增強現實,可以把虛擬場景套在現實場景,實現讓人們在虛擬與現實中互動。MR (Mixed Reality)混合現實,可以合併現實和虛擬,實現讓人們同時保持與真實場景及虛擬場景的聯繫。可以這樣認為,包括這3R在內的新一代資訊技術,將改變人們的生存方式,在三維空間之外多了個虛擬的空間,我們可以把它稱為第四維空間。它還將打破時間、空間的概念,使得所謂的穿越未來和過去成為可能。
Virtual Reality (VR) is a technology that creates virtual scenes that allow people to immerse themselves within; Augmented Reality (AR) technology combines the virtual scene with the real environment, so that people in the scene can interact with it; Mixed Reality (MR) is the merging of real and virtual worlds to produce a new environment where physical and digital objects co-exist and interact in real time. It is fair to say that the new generation of information technology that incorporates the 3R will change the way humans live. The virtual world that exists outside the three-dimensional space can be seen as the fourth dimensional space. It will revolutionize the concept of time and space, making it possible to travel into the past and the future.

從一定意義上說,旅遊是以體驗為目的,與自然、他人相互影響、相互作用的一種特殊的社會行為。互動過程中的體驗是旅遊的核心價值所在。把3R應用到旅遊產品建設,可以把不同時空的元素融合到現有的旅遊產品,提升產品的品質;可以在宜遊的環境中創造新的旅遊目標物,催生新的旅遊業態,增加旅遊產品供給。把3R應用到客人的行前選擇,則讓人們更加直觀瞭解旅遊目標物。把AR、MR應用到遊中,可以增加體驗項目,增強體驗效果。我們還應該看到,旅遊服務者互動能力直接影響到旅遊者的體驗感。 從一定意義上說,體驗是不可逆轉的,傳統做法中,通過在旅遊者身上不斷試錯來提高服務水準是無奈的辦法。而VR技術恰恰可以提供虛擬的場景來訓練旅遊服務者的業務技能,提高服務能力和水準。總之,推動旅遊+ 3R ,將會提供更加有效的供給,提升服務品質,這正是是旅遊行政部門在更新領域履職的必然要求。
In a certain sense, touring is a social behaviour by which one interacts with nature and with other people, and for the purpose of experience. The experience of such interaction is the core value of tourism. To apply the 3R technologies on tourism will allow the incorporation of elements from different times and spaces into the existing tourism products, so as to enhance product quality. This will also allow the creation of new tourism target objects in suitable environments, the formation of new types of tourism businesses, and an increased supply of tourism products. To apply the 3R in the pre-travel decisions will provide the travellers with a more intuitive understanding of the tourist target objects. And the incorporation of the AR and MR in the touring will add to the experience choices and enhance the effects felt. It is worth noticing that the abilities of interaction of tourism service providers may directly affect the experience of tourists. In a way, experience is irreversible, and the traditional method of experimenting on the tourists in order to improve the service is a reluctant choice. The VR technology is able to provide a virtual setting for training professional skills of tourism service providers, so as to enhance their service capability and quality. In short, development of “tourism + 3R” will help realize more effective supply and improve service quality, which are inevitable requirements for the tourism administrative departments in the implementation of their duties in a new territory.

二、旅遊+3R大有作為。包括VR、AR和MR在內的新一代資訊技術,來勢迅猛,將顛覆人類的生活、生產、治理方式。旅遊是個時尚的行業,理應率先應用最新科學技術成果,政府和市場必須聯手適時啟動建設虛擬旅遊雲平臺,共同推動建設一個平行于又超越于地理旅遊資源的虛擬旅遊體系。在旅遊+3R具體應用方面,至少在以下六個方面可以應用。一是製作旅遊宣傳品。可以把包括吃住行遊娛購在內的旅遊目標物做成VR產品,改變目前產品介紹僅僅是文字、圖片和音視頻的局面,把旅遊產品更生動地傳遞到人們面前,更好地影響人們的行前選擇。還可以為無法到實地旅遊的人們提供虛擬體驗。在這次旅博會上,福建智慧旅遊公司應用VR技術虛擬了廈門自貿區的產品,為遠端購物提供了更為直觀的場景。二是改造旅遊目標物。應用AR技術,把旅遊目標物的歷史、故事、文化等虛擬出來,疊加在現實的場景中,成為旅遊項目的有機組成部分,完美地實現文旅融合。改變目前只靠解說或者音視頻介紹的辦法,使旅遊者的體驗更加直觀,記憶更加深刻。在展館內,福建智慧旅遊公司在製作冰心故居的VR中虛擬了現實中沒有的翻閱先生的作品的情景。三是打造虛擬旅遊主題公園。理論上應用AR和MR技術,選擇人們喜 愛的故事作為主題,建造虛擬主題公園,培育出旅遊新業態。四是製作虛擬培訓場景。用VR技術把目前旅遊服務實訓中的課程製作成虛擬場景,替代課堂講解和實習,完成訓練、考核等環節,改變目前的旅遊服務技能的訓練方式。五是旅遊遊戲。應用MR,把目前的網游背景換成歷史或即時的旅遊目標物,將使旅遊遊戲化,遊戲旅遊化。六是增強旅遊場景雲平臺。以名人偶像、經典情景、音樂為素材,製作生產通用AR、MR產品,讓遊客通過穿戴設備個性化選擇同伴和遊覽環境。
II. The “Tourism + 3R” combination has a bright future to look forward to. The new generation of information technology that incorporates VR, AR and MR will revolutionize the ways humans live, produce and govern. And it is only reasonable that tourism, as a fashionable industry, adopts the latest technological results. The government and the market should work together to build a virtual tourism cloud platform, and jointly drive the development of a virtual tourism system in parallel with but also exceeding the existing geotourism resources. The “tourism + 3R” is applicable in the following six ways. The first use is in making tourism marketing materials. Tourism target objects that integrate food, shelter, travelling, touring, entertaining and shopping can be made into VR products, so that something more than just text, image, audio and video elements can be used in product introduction, presenting a more vivid appearance of the products with a more effective influence on people’s pre-travel decisions. This will also allow virtual experiences in certain destinations for those who are not able to actually travel there. In this year’s China International Tourism Commodities Fair, Fujian smart tourism companies used VR technology to simulate the products from Xiamen Free Trade Area, presenting a more intuitive scene for distance shopping. The second use is in remaking tourism target objects. With the AR technology, the history, story and culture of the target objects can be simulated and overlaid on the real world objects and become a component of the tourism item, realizing the integration of culture and tourism. Instead of just listening to oral or audio narration or watching video introduction, tourists can now have a more lively experience and a more vivid memory. In the exhibition venue, Fujian smart tourism companies simulated a virtual scene of leafing through the works by the famous writer Bing Xin in the VR of her former residence. The third use is in creating virtual tourism theme parks by applying AR and MR technologies and with popular stories as themes, which will cultivate a new type of tourism business. The fourth is in simulation of training scenes. With VR, the practical training courses on tourism service can be made into virtual scenes as a replacement of classroom instructions and internship. The existing tourism service training mode can be altered with both training and testing conducted in VR settings. The fifth is in developing tourism games. Using MR, the existing online game settings can be replaced with historical or real-time tourism target objects, turning touring into gaming, or the other way around. The sixth is in creating a cloud platform for enhancement of tourism scenes. Iconic figures, classic scenarios and music can be used as materials to create AR and MR products that can be applied on general basis, so that tourists can choose the company and touring environment they like via personalized wearable devices.

儘管目前做這些事情的成本很高,但是,我們要有長遠和敏銳的眼光去認識它、看待它、接納它,要有信心、有決心、有能力跟上科技進步的步伐,拿出我們的實際行動,為旅遊者提供更好的服務。
Although the cost of achieving these goals is relatively high, we shall see the benefits in the long run and embrace the whole undertaking. We should be confident that with great resolution we are able to keep up with the cutting-edge technologies and by applying them into the industry we will provide better service to tourists.

三、推進旅遊+3R是旅遊人敢為天下先的勇氣。旅遊不是人們生存和生活必需品,是一種滿足精神需要的產品,是有一定經濟條件和閒暇時間的人們為了獲取更好體驗的行為、一種生活方式。旅遊產業與關乎國計民生的產業不同,在旅遊領域應用最新的科技成果社會代價相對較小,因此,做旅遊的就必須有敢為天下先的勇氣,理應當仁不讓地大膽應用人類文明和科技進步的最新成果,通過應用,推動人類文明新成果的普及,促進新科技成果的推廣和提高。大家都在說,旅遊與108個行業有關聯,目前,我們正在大力推動旅遊+和互聯網+,我們相信,在旅遊應用VR、AR、MR,也一定能把VR、AR、MR加到其他行業,從而實現這些技術的廣泛應用。
III. The adoption of Tourism+3R is a courageous endeavour by the tourism professionals. Tourism is a spiritual aspiration rising above daily necessities. It is a lifestyle adopted by people who can afford the time and money for such pursuit of better experience. The tourism industry differs from pillars of the economy and the adoption of the latest technologies in this industry has less social costs. Therefore, tourism people have all the reasons to be courageous in tapping into the latest achievements of human civilization and technology and by doing so in turn help promote and improve these new achievements. It is believed that tourism is related to over a hundred of other trades. Currently we are promoting the Tourism+ and Internet+ program and we have faith that the adoption of VR, AR and MR in tourism can also happen in other industries and will eventually spread to a wide range of industries.

女士們、先生們:今年被稱為VR元年, 2月27日在福州召開了中國·福建VR產業基地建設發展座談會,宣佈了福建省針對VR產業的支持政策,發佈了全球首個VR開放平臺。福州市人民政府聯合VR業界核心企業共同打造立足福建、面向全球構建世界領先的VR全產業生態系統,佈局VR行業應用、企業應用及公眾應用三大領域,以教育、旅遊、交通、醫療、文化、娛樂、遊戲等與人們生活密切相關的應用領域為突破口,快速推動VR產業的發展。今天,我們相聚美麗廈門,論道旅遊+VR、AR、MR。是響應福建省委省政府號召,是宣示福建省旅遊局決心在這個領域揚帆起航,是希望大家為福建旅遊+VR、AR、MR的發展出謀劃策,更是期待有識之士跟我們一起佈局旅遊+VR、AR、MR。
Ladies and Gentlemen,
This year is regarded as the VR Year One. On February 27, the Forum of the Construction and Development of VR Industrial Base (Fujian, China) was held in Fuzhou. In the forum, the provincial government introduced its supportive policies for VR industry and inaugurated the first VR Open Platform in the world. The municipal government of Fuzhou is working with key players in VR industry to build a world-leading VR industrial eco-system that takes root in Fujian and is open to the whole world. The cooperative undertaking will seek to promote the application of VR technology in industries, enterprises and daily life and to accelerate the development of VR technology in industries closely related to people’s daily life, including: education, tourism, transportation, health, culture, entertainment and games. Today, we come to the beautiful City of Xaimen to exchange ideas about Tourism+VR, AR and MR. It is our answer to the call of the provincial party committee and the provincial government and it marks the sailing of Fujian Provincial Tourism Administration into the VR field. We are looking forward to working with more and more people in contributing to the development of Fujian Tourism+VR, AR and MR.

福建旅遊資源豐富,森林覆蓋率達65.95%,連續38年居全國第一,海岸線位居中國第二,溫泉資源居中國第三,還有“一杯茶、一座樓、一條路”,可以說處處是珍珠,滿眼是星星,我們正致力於把珍珠串成美麗的項鍊,整合星星成璀璨的星空,希望在座的新聞媒體朋友們多宣傳清新福建,多推介清新福建,在清新福建,我們願意與八方遊客共同締造最美的記憶!
Fujian is endowed with rich tourist resources. Its 65.95% forest coverage has ranked first among all the provinces in the country for the past 38 years. It has the second longest coast line among all the provinces in the country and ranks the third in the amount of hot-spring resources. It is home to various famous teas and the Fujian Tulou is also the starting point of the Maritime Silk Road. It is a place blessed with natural and cultural treasures and all we are doing now is making a greater whole more than the sum of them. We are inviting our friends from the media sector present here to join us in promoting our Beautiful Fujian. We are looking forward to making beautiful memories here with friends from all around the world.

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蘋果2015年利潤佔矽谷的40%

北京時間4月25晚間消息,據美國科技網站SiliconValley.com收集整理的數據顯示,在2015年矽谷150家最大上市科技公司中的利潤總和為1330億美元,而蘋果的利潤為537億美元,佔到了其中的40%。

從營收標準來看,蘋果2015年營收為2340億美元,仍排名首位。谷歌(Alphabet)位居第二,但與蘋果存在較大差距,為740億美元。

儘管利潤率方面未排名首位,但蘋果公司仍高達23%,谷歌和英特爾的利潤率也均達到了21%。現金儲備方面,蘋果去年的現金總量超過2000億美元,現金和投資組合增長16%。谷歌現金儲備量排名第二,為780億美元。

不過受資本回報計劃的影響,蘋果的債務水平也是最高的。2015年蘋果的債務總額為644億美元,同比增長70%多。

凱基證券(KGI)分析師預計,今年iPhone銷量很可能低於2014年的水平,因為即將上市的iPhone 7可能並沒有太多的新功能來吸引更多的消費者。

迪士尼與諾基亞合作打造VR視頻內容

4月26日消息,迪士尼日前與諾基亞簽署多年協議,將使用諾基亞提供的硬件和軟件圍繞迪士尼電影創造“互補內容”,並藉此來促銷電影。

自出售了Here地圖業務和手機業務以來,諾基亞現在的主業包括寬帶網絡基礎設施業務和先進技術研發及授權。其中,Ozo虛擬現實相機就是基於第二個目標開發的產品之一。

在與迪士尼簽署的協議中,諾基亞將為其提供虛擬現實設備、軟件以及技術支持。雙方已經聯手創作與最近上映的《奇幻森林》(Jungle Book)相關的視頻,包括基於首映式和演員採訪創作的兩段360度全景視頻。

沃爾特-迪士尼工作室首席技術官傑米·沃利斯(Jamie Voris)說:“與電影人創造的內容相比,專門創作的虛擬現實內容可以將我們送到更神奇的世界。”

歐盟或否決和黃140億美元收購O2案

4月26日消息,據路透社報導,有知情人士在周一透露,歐盟競爭監管機構將會否決和記黃埔以103億英鎊(約合968.28億元人民幣)從西班牙電信公司收購英國移動運營商O2 UK的交易。

消息人士稱,歐盟委員會將於本週就其否決和記黃埔的交易的決定尋求獲得各國競爭監管機構的認可。

歐盟委員會發言人里卡多·卡多蘇(Ricardo Cardoso)、和記黃埔和西班牙電信公司均拒絕對此置評。該歐盟監管機構定於5月19日之前做出決定。知情人士透露,和記黃埔一直未能打消歐盟委員會對該併購交易會導致英國市場競爭減少和相關服務價格上揚的擔憂。

讓和記黃埔遵從歐盟委員會創造第四家網絡運營商的要求,同樣是不可能的,因為它無法給O2及旗下的Three UK找到買家。上週,消息人士稱和記黃埔不願意再作出新的讓步。

三星液晶面板一季度市場佔有率跌至第五

4月26日凌晨消息,今日市場調研機構IHS發布2016年第一季度液晶面板市場出貨信息,其中三星液晶面板市場市場佔有率首次跌至第五。

IHS數據顯示,三星顯示第一季度出貨量為2243片,市場佔有率為14.5%,排名第五。而前四位依次為LG Display(3749萬,24.3%)、京東方(2666萬,17.3%)、友達(2444萬、15.8%)、群創光電(2291萬、14.8%)。

在2015年全年,三星顯示在大尺寸液晶面板市場上出貨1.2165億片的出貨量,市場份額已跌至第三。雖然今年開始向國內小米、樂視等互聯網公司供應曲面液晶屏幕,但依舊未能阻擋市場佔有率下滑趨勢。

第一季度中,三星顯示的下滑是因LCD面板工程轉換過程中的良品率下降導致而成的。此外大尺寸PC顯示器及筆記本電腦的市場需求減少,也是導致三星面板市場佔有率下跌的重要原因。

BOE(京東方)2015年營收486.2億元同比增32%

4月25日,京東方發布了2015年度財務報告,財報顯示實現營業收入486.2億元,同比增長32%,歸屬於上市公司股東的淨利潤為16.4億元。

近年來,BOE(京東方)技術研發投入比例一直保持在6%-8%,每年不斷加大研發投入力度以及對技術人才培養的重視。

數據顯示,BOE(京東方)經營能力穩步提升,現金流強勁,2015年現金流淨額達104.9億,同比增長近30%。BOE(京東方)董秘劉洪峰表示,“811匯改”後,人民幣對美元匯率連續三日大幅貶值,三日跌幅合計超過4.6%,受匯率大幅波動影響產生賬面匯兌損失約8.15億元。

同日,BOE(京東方)發布2016年第一季度財務報告,實現營收123億元,歸屬於上市公司股東的淨利潤為1.1億元。

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三大主流虛擬現實(VR)設備Oculus Rift、HTC Vive 和PlayStation VR 在2016年開始發售,數據分析機構Newzoo 正在針對這些昂貴的技術設備進行消費者需求調查。

Newzoo 對近35000人進行在線調查,發現11%的消費者打算購買虛擬現實設備,年齡段在10~65歲,橫跨12個西方國家。而西班牙,意大利和美國的消費者對虛擬現實設備的購買慾望最大。

“在Newzoo 裡,我們談及虛擬現實時表現得較為沈默,我們預期虛擬現實的大部分收入來自硬件銷售、觀賞性內容和現場直播。”Newzoo 首席執行官Peter Warman在一份新聞稿裡表示。

“VR遊戲軟件的收入在不久的未來仍然將保持邊緣化,還難以能達到當前電腦、電視/遊戲機和移動遊戲的收入水平。”

VR的消費族群在哪裡

Newzoo 的在線調查中發現那些打算購買虛擬現實設備和視頻遊戲比賽(電子競技)的愛好者有一個顯著的關聯。近一半(45%)打算購買VR設備​​的美國消費者是電子競技愛好者,另有18%偶爾看過電子競技。

“考慮到這樣一個顯著的數據顯示電子競技者與VR的聯繫,製造商投資空間如此少是令人驚訝的。”該報告說。“更感到驚訝的是,精通高科技的人員更願意花錢在這些難忘的虛擬現實體驗。”

研究還發現,只有7%的消費者在加拿大有興趣購買虛擬現實,他們願意把錢花在高科技上,這一組有28%的人在過去12個月花費超過600美元。相比之下,西班牙只有14%的消費者花費這麼多錢在遊戲硬件上。

大部分虛擬現實設備在今年內推出。PlayStation VR 將在10月份發貨,價格為399美元,Oculus Rift 和HTC Vive 現已發貨,售價分別為599美元和799美元。然而,有很多爭論關於分析師分析哪款設備會更廣泛被消費者採用。

BMI 研究院資深電信分析師Andrew Kitson 通過郵件告訴CNBC:“虛擬現實遊戲真正的採用率和市場的價值很難預測。

BMI 不預測個人遊戲平台(硬件或軟件)的銷售,但我們會預測VR的幾個關鍵設備的其中一個在未來三到四年的銷售情況。

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中國證券網訊(記者溫婷)今日最新消息,阿里巴巴宣布成立VR(虛擬現實)實驗室,並首次對外透露集團VR戰略。據介紹,阿里將發揮平台優勢,同步推動VR內容培育和硬件孵化。在內容方面,阿里已經全面啟動Buy+計劃引領未來購物體驗,並將協同旗下的影業、音樂、視頻網站等,推動優質VR內容產出。在硬件方面,阿里將依托全球最大電商平台,搭建VR商業生態,加速VR設備普及,助力硬件廠商發展。

  據悉,阿里VR實驗室成立後的第一個項目就是“造物神”計劃,目標是聯合商家建立世界上最大的3D商品庫,加速實現虛擬世界的購物體驗。阿里工程師目前已完成數百件高度精細的商品模型,下一步將為商家開發標準化工具,實現快速批量化3D建模,敢於嚐新的商家很快就能為用戶提供VR購物選擇。

  值得一提的是,阿里巴巴在VR領域的佈局早已有跡可循。今年2月,阿里領投了Magic Leap的7.94億融資,阿里集團董事局執行副主席蔡崇信加入Magic Leap董事會。這家公司是目前AR(增強現實)領域最具想像力的公司之一,據介紹其產品能夠讓用戶從現實場景中生成視覺圖像,並且和真實世界無縫融合。Magic Leap創始人Rony Abovitz曾表示,“我們非常激動有阿里巴巴作為戰略合作夥伴,把Magic Leap開創性的產品介紹給阿里巴巴的4億用戶。”

  今年1月,優酷土豆低調上線360度全景視頻,並於近日推出了VR版兩會節目點播。阿里研究院最新發布的《物聯網研究報告》中,也以大篇幅對VR/AR產業做了深度分析。

 

文章來源:http://news.cnstock.com/industry/sid_cyqb/201603/3738951.htm

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德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。騰訊科技旗下VR次元今天帶來德銀VR報告中文版。

面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

趨勢一:基於台式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。

趨勢二:移動VR產品主要分為三類:

第一類:輕量級移動VR,如穀歌Cardboard。

第二類:基於智能手機的VR,如三星Gear VR。

第三類:獨立式VR,內置CPU/GPU等。

其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。

趨勢三:VR行業在硬件方面正在向“完全在場”轉移,未來幾年移動VR將赶超台式機VR,但普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。

總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。

Gear VR將於2016年爆發

德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。

鑑於今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PS VR的銷量將最高。

從長期來看,憑藉較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑藉這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬台。

追求“完全在場”所帶來的挑戰

雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。

“完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平台能夠做到這一點。

目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追踪系統,HTC Vive能提供最接近的“完全在場”體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追踪系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發“完全在場”體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。

移動VR的發展

移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。

到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。於是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,並推動該市場的發展。

要想成功,一個移動VR生態系統需要以下幾個方面:

分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;

開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟件獲利;

API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。

Facebook:將領跑PC和移動VR

Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),這意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。德銀認為,一些遊戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店採用“審核”模式,而非“開放”模式。

在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬件營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店淨營收將達到3500萬美元。

谷歌:I/O大會上公佈詳細VR戰略

谷歌正積極投資於VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360​​和三維圖像繪製工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置於Oculus應用商店中。

德銀認為,將來的Andr​​oid VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。

此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將於今年年中發布。

VR硬體與軟體應用趨勢分析

當前處於VR發展曲線的哪一階段?

德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用於VR:

1、    最初的互聯網(20世紀90年代中期);

2、    智能手機的普及(2007年至今)。

基於這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。

在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市後,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,並且一直持續到今天。

VR近年趨勢成長圖

美國智能手機生態系統的發展軌跡圖

鑑於當前已出現三款台式機VR平台,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似於智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發週期和產品發布。

在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的台式機VR開發者工具包。

但與兩年前相比,當前用於解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

當前的VR生態系統相當於2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

高度互動​​和'殺手級'應用出現在硬件普及之後的2~3年

遊戲引擎公司Unity公司CEO將2016年和2017年視為VR “令人失望的兩年”,即所有分析師和媒體都大肆報導Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令用戶尖叫,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能媒體的態度開始反轉,認為VR被吹噓過度。

這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。

VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬件普及階段後,媒體和分析師不禁要質疑:“殺手級應用在哪裡?為什麼所有的VR設備都充斥著垃圾內容?”這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。 

事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年後才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現後,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市後4年,iOS應用下載量才真正騰飛。

VR手機APP下載分析

第三方應用加速了智能手機的內容消費

Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。

2015年和2016年的VR市場狀況相當於2007年的智能手機市場狀況。同樣,對於VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。

在這些應用程序中,遊戲可能首當其衝。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。

 

第二章:VR的目標是“在場”

“在場”(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D遊戲,而是身處視頻遊戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動症,這需要VR設備滿足特定的技術規範,無論硬件還是軟件。

要實現“完全在場”需要滿足諸多核心技術指標,包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標准上的滿足情況,包括位置追踪、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。

主要VR平台在滿足“在場”標準方面的對比

基於上圖可以總結出兩個結論:

結論一:基於台式機和遊戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;

結論二:要實現“完全在場”體驗,移動VR還有許多工作要做。

要創建“在場”體驗,VR頭盔的設計僅佔一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系統和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。

HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規範,以及支持VR的台式PC。這套系統要正常工作,還需要在台式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟件與硬件連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。

HTC Vive的出眾之處在於集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追踪系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PS VR也支持類似功能,但能力有限。
 

內容需要進一步豐富

當前,能充分利用“完全在場”VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款遊戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實不錯,但並未完全將用戶置於遊戲之中。

在《EVE: Valkyrie》遊戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺範圍均有一定的限制性。這兩款遊戲均採用Xbox控制器,這在某種程度上限制了遊戲體驗。換言之,它並未充分利用“完全在場”的技術優勢。

“在場”並不局限於遊戲,還可以應用於其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動症。

到目前為止,我們見到的“完全在場”VR體驗的最佳應用包括:

Oculus Toybox。Facebook CEO馬克•扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。”

該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。

Tilt Brush。Tilt Brush相當於是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。

London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊遊戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。

第三章:VR目前的挑戰

目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。

VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:

1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。

2、台式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。台式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對於消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。

還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較“酷”的應用展示,但對於非遊戲玩家而言,還沒有一款是必須要擁有的。

對於開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機遊戲移植到VR平台上,因為根本沒有效果。對於VR平台,遊戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。

3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處於危險之中。對於之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。

事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之後。當時,微軟決定放棄為Oculus平台開發《我的世界》。還有後來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至於危險境地。

第四章:Facebook

Oculus總裁帕爾默•拉齊近期表示, Facebook已發出了超過20萬套開發者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月後發表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。

在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調整,主要考慮到下列因素:

1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;

2、 基於30%的應用下載營收分成;

3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。

預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬件的營收將達到6億美元,軟件和應用內購買營收將達到3500萬美元。與穀歌Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在​​高端市場挑戰極限,不斷創新,從而為該行業其他競爭對手提供一個標杆,引領市場發展。但Facebook是否長期開發VR硬件仍是一個核心問題。

Facebook的VR戰略值得關注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平台(VR)上領跑。

 

Oculus Rift

預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術規範可以提供“完全在場”體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。

Gear VR

Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對於仍處於早期發展階段的VR市場,1000萬部已經是一個不小的數字。但基於對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數量不會很高。

對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基於視頻觀看時長),凸顯了基於智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產品之間的質量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。

應用商店與開發者關係

對於任何一個VR生態系統,開發者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發者在VR領域展開合作。對於今天的VR,這是一個龐大的社區。預計在未來數月,會有越來越多的AA和AAA級內容工作室宣佈為Oculus Rift開發遊戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協議和其他協議的形式來資助部分內容。

Oculus應用商店採用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發展的初級階段,採用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,後者與開放的Andr​​oid應用商店類似。

在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之後,Oculus還需要在開發者支持和商業化等方面與Valve Steam競爭。在遊戲市場,Valve已有20年的開發歷史。但VR是一個新市場,因此我們仍對Oculus Rift持樂觀態度。但許多行業專家也表示,中堅遊戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。

第五章:谷歌

谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開發者大會上,谷歌會發布進一步的VR信息,現狀姑且將其稱為“Android VR”。

谷歌幕後已經在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對於谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追踪和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這是Oculus應用商店所不具備的。

當前,谷歌已經發布的項目包括:

Cardboard

谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應用,累計下載量超過2500萬次。這些數字遠高於三星Gear VR,但試用過這些產品的消費者會發現,這兩款產品隸屬於不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應用商店類似,谷歌VR應用商店也採取開放模式,允許開發者更自由的上傳應用,這與其他VR應用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應用,而Gear VR應用商店內沒有一款類似應用。

YouTube 360

YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內容,它還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之後。

Jump和Assembler

Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。

Tilt Brush

Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive (Steam VR)平台上,使用Unity遊戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。

AR項目Project Tango

除了VR,谷歌也積極發展AR,並推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造VR體驗的能力。與聯想合作的Tang智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。

除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專注於增強現實技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。

第六章:VR生態獲得發展動力

由於當前VR尚處於發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。

下圖就是對當前台式機VR和移動VR設備一個匯總。在台式機/遊戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處於領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。


台式機VR市場與PC和遊戲主機市場十分相似,率先贏得併繼續維繫核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。索尼PS擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC遊戲玩家的重要品牌社區。

在三大主要VR系統中,硬件規範基本相似。基於不同的內容、開發者關係和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大台式機VR系統的優與劣。

硬件規範接近,均能提供“完全在場”體驗

下圖對三大台式機VR系統的硬件規范進行了對比,區別並不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑藉易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。

總結:未來就在眼前

從德銀的報告,我們可以看出,VR終於邁入了現實。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研發VR技術,開發者、設計師等組成的生態系統也都盼望著儘早體驗它。

儘管VR十分昂貴,大多數情況下還需要強大電腦支持。這些可能將許多人限制在門外,而且內容還不是十分豐富,但是虛擬現實非常容易建立,體驗起來也非常棒。

任何技術的發展都會經歷各種陣痛,PC在出現10年後才流行起來,智能手機用了5年時間才成為真正的移動主宰,但它們已經變得不可或缺,原因很簡單,因為它們給了人們前所未有的、神奇有用的體驗。VR也將如此,因為它代表著未來。

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